接上篇:与马龙·白兰度、大卫·鲍伊的二三事(上)菲尔·坎贝尔是EA于年出品的电影改编游戏《教父》的创作总监之一,在他并不算很有名的游戏开发经历中,有和马龙·白兰度以及大卫·鲍伊合作的经历,其中一些细节是鲜为人知的。
为英国发行商EidosInteractive工作期间,菲尔·坎贝尔在CoreDesign工作室为“古墓丽影”系列设计关卡,但他更想去Eidos旗下的另一家工作室与大卫·凯奇一起工作,然后,他真的去了。
最佳设计和最糟设计
“我和大卫·凯奇在同一个房间里?对某些人来说,与凯奇共事难以忍受。”
“噢。”
我刚刚提了个棘手的问题,菲尔·坎贝尔罕见地一时语塞。但这确实很难回答:“你在职业生涯中最好的想法是什么?”这就像敲开自然历史博物馆的大门,寻找保存得最好的恐龙骨头——坎贝尔的想法太多了。
我几乎可以听到坎贝尔在大脑里快速浏览那些想法的声音,然后他停了下来。“你知道一款叫《恐惧效应》(FearEffect)的游戏吗?”他问,“我还清楚地记得,在电话里与游戏制作者交谈,告诉他们,角色的生命值应该和所有其他系统一样,都像是一种恐惧效应。”
这并非坎贝尔职业生涯中最好的想法,他还要继续寻找。
“我在《古墓丽影》研发初期提供了很多想法,包括能想到的所有关卡设计技巧。例如在设计滚球时,我想:‘为什么局限于使用一颗滚球?为什么不设计一块天花板,让玩家在一个与国际象棋类似的奇怪益智游戏里躲避从天而降的球?’我总是挑战既定规则。”
《恐惧效应》是Eidos在年发行的动作冒险游戏,玩法类似于《生化危机》
坎贝尔突然说:“如果是职业生涯中最糟糕的设计决定,我可以肯定地告诉你那是什么。”
坎贝尔在另一款QuanticDream游戏《幻象杀手》的设计中发挥了重要作用,但这一次他没有坚持到游戏完工,因为QuanticDream花了整整3年时间才找到发行商,游戏于年最终上市。“我们卖不掉那款该死的游戏!”
直到游戏发售后,坎贝尔才意识到他为游戏设计的某些内容非常糟糕。
坎贝尔永远忘不了《教父》高级设计师迈克·奥尔森(MikeOlsen)在玩过《幻象杀手》后对它的评价。“他特别沮丧地告诉我:‘我玩了这个游戏,太烂了,我完全被卡住了。’我不明白为什么迈克这么生气。”
坎贝尔很快就找到了原因,迈克总是在一个地方被卡住:四周都有巨大的飞虫,玩家必须站着不动,什么都不能做。“这是一个我自认为聪明的设计,目的是想让玩家知道自己疯了,他本应用力击打的东西并不真实存在。”
“但你知道奥尔森是个硬核玩家,硬核。”坎贝尔强调,“对于像迈克这样的硬核玩家来说,在游戏中只有一件事不能做……那就是什么都不做。”
坎贝尔吸取了教训。“当时我意识到,设计游戏不能太自作聪明了。”
《幻象杀手》,又名《华氏》
过了一会儿,坎贝尔又和我聊起了电影《铁面无私》(TheUntouchables)——他曾向派拉蒙提议制作一款《铁面无私》的游戏。“我很郁闷,每当我写剧本时,总是要讲述英雄的旅程、穷人发家致富或者坏人改邪归正的故事……我想做点不一样的事情,就像在《疤面煞星》里所做的那样。”
噢,顺便提一句,坎贝尔制作过一款《疤面煞星》手机游戏。
“你在游戏里就是阿尔·帕西诺,已经处于最高位置。我喜欢这种叙事。我想当白兰度,你知道吗,我想成为扮演艾尔·卡彭的罗伯特·德尼罗,在《铁面无私》里用棒球棒打人。”
按照坎贝尔的设想,《铁面无私》将允许玩家为所欲为,扮演反英雄式的人物。他告诉我,他真的对在QuanticDream游戏中实现这种想法感到自豪,并且终于想起了职业生涯里的最佳设计究竟是什么。
“在我看来,我完成的最佳设计作品同样出现在《幻象杀手》中。我负责设计《幻象杀手》开头的晚餐场景,也就是最早对外演示的Demo,我觉得它就像一个完美的小游戏。”
还记得《幻象杀手》的开头部分吗?玩家在厕所里谋杀了一名男子,由于游戏采用分屏视角,你会看到一个警察正在餐厅里,并且要来上厕所。警察站起来,朝着犯罪现场走去,你得赶快逃走……
这款游戏的玩法很颠覆传统,有人会不适应,有人会觉得很棒
然后游戏的叙事角度突然反转,你变成了一位前往犯罪现场的侦探。当然作为玩家,你已经知道发生了什么,甚至知道凶手把杀人武器扔到了哪里。“如果玩家扮演一名警察,到了犯罪现场的行为却不像警察,那就太糟糕了。”坎贝尔说,“一旦你停止做恰当的事,沉浸感就会被破坏。”
所以,上帝视角在这时反而恰如其分。换句话说,它就是个詹姆斯·邦德式时刻。“邦德就该永远是邦德。一旦他被一条绳子绊倒或者在屋顶上滑落,邦德的魔力就消失了。”
《幻象杀手》的Demo拥有魔力,拥有节奏感和张力,吸引玩家沉浸其中,同时还有视角的变化。“那段Demo总结了我想表达的一切。”
起起伏伏
坎贝尔曾担任QuanticDream的首席创意官(ChiefCreativeOfficer),负责管理旧金山的一间小办公室,构思了一个章节体故事,即《幻象杀手》的原型。但他在游戏发布前很久就离开了,因为在年,“EA提供了一份我无法拒绝的合同……”
在那之后的很多年里,坎贝尔仍然与凯奇继续合作,在《暴雨》《超凡双生》开发期间都为QuanticDream团队提供了帮助。
“我会做一些改编的工作。”坎贝尔解释说,“通常来讲,大卫会发给我一大堆法语,由一个学生翻译成英语,请我为所有角色编写对话。这种合作在《暴雨》里的效果很棒:虽然某些表演非常糟糕,但好演员真的给人们留下了深刻印象。”
“在《超凡双生》里…..”他停顿了一会儿,很可能是因为这款游戏的口碑并不太好。“《超凡双生》是大卫·凯奇的一款试验性游戏,很美,拥有伟大的角色,但当时我俩都没有意识到,游戏无法带给玩家任何紧迫感。你不会死去。《暴雨》则找到了一种微妙的平衡,你可能会失去主要角色,到处都有剧情分支。”
《超凡双生》,年
坎贝尔显然不介意凯奇霸道的工作方式,俩人建立了牢固的合作关系。“我认为我是为数不多能与大卫共事多年的人,不过在《底特律:变人》开发期间与他失去了联系。”
在EA,坎贝尔参与了几款“”系列游戏的制作,如《:浴火特工》(年)和《:谁与争锋》(年),但《教父》才是他在供职EA期间最重要作品。
“无论如何,《教父》始终是我的孩子。开发周期达到了漫长的4年,我就在工作里循环播放那首主题音乐——我永远不想再听到它了。但我创造了一个游戏世界,我喜欢其中的每栋建筑、每个任务,甚至每个单词,那真是令人难以置信的经历。”
EA这几部“”游戏评价一般
连续4年的开发工作也令坎贝尔疲惫不堪,导致他做出了一个影响职业生涯的决定。“我犯了个愚蠢的错误,那就是告诉EA我不会再做《教父2》了。”他说,“我做不到。我不能再面对《教父》了。”
坎贝尔请求EA将他调回“”游戏团队。“所以,我回到那支团队,待了差不多两周,然后他们就将授权IP卖给了动视……我为EA工作6年,却一下子失业了,那是人生中最困难的时期。”
离开
“有时候运气就是这样。”
设想这样一幕场景:坎贝尔独自一人坐着,被他的想法包围了。坎贝尔在墙壁、书桌、纸张和白板上写满了自己的想法,但整个房间寂静无声,就像一座想法博物馆,而他只能无聊地坐在它们中间。
那是坎贝尔在Zynga工作的最后一年,也是他待在游戏行业的最后一年。
自从离开EA后,坎贝尔数次遭遇挫折。他在担任顾问期间他曾向EA提议开发“虚拟的我”(VirtualMe)项目。“我的想法是,我们可以在全公司范围内整合EA的所有头像系统。”按照这种设想,玩家可以在“FIFA”“战地”等EA旗下游戏中使用一个头像。“就像你拥有的所有角色外表和共同品质的化身。这是个好主意,但你知道,EA是一家非常庞大的公司……”
EA花了6个月开发该项目,并在波兰试点推出,“但没有产生预期的效果”。
随着增强现实和虚拟现实浪潮兴起,坎贝尔和爱尔兰动画大师、曾参与“哈利·波特”与《阿凡达》等电影特效制作的格雷格·马奎尔(GregMaguire)共同创办了一家叫做Inlifesize的公司,构思了很多想法。
Inlifesize