《钻石王牌》是日本近年来大火的一部以棒球为题材的少年运动番,以写实、不开挂、热血、作画质量高闻名,豆瓣评分9.1,在日本和国内的漫迷心中甚至评价为棒球界的《灌篮高手》。
作者/木草花
编辑/动漫新番工作组
日本棒球漫画的发展和《灌篮高手》在篮球漫画里独树一帜不同,棒球作为日本的国民运动,以它为题材展开的漫画一直层出不穷,竞争也非常激烈。
?《H2》,重点刻画了四棒与投手的交锋。
?《棒球大联盟》,叙述了主角吾郎从幼年成长到职棒退役的一生。
?《钻石王牌》,描写了棒球名门高校·青道学园争霸甲子园的过程。
早期的《H2》、《棒球大联盟》,都顺应了日本运动番的大潮流,即重点刻画个人英雄+弱队逆袭,如果没事儿再虐一虐主角,收割一下读者泪水就更优秀了。
但到了《钻石王牌》开载的年,这套剧情设计已经成了俗套。因为王牌投手的特殊性,弱队的王牌更容易刻画主角和构思剧情。
为了另辟蹊径,《钻石王牌》以棒球漫画里一向是对手方的的名门作为主角,描绘了球员们更科学的训练、更残酷的竞争、更精妙的配合,向读者展示了更贴近真实的日本甲子园的棒球漫画。
毫无疑问《钻石王牌》是一部优秀的作品,但在国内却热度不显。究其原因,大概是因为棒球规则颇为复杂,在棒球普及度不高的内陆,漫迷们连动画都难以理解。而在日本,棒球却是国民运动,以本国国民作为读者基础的棒球漫画,注定不会像《灌篮高手》那样出现T博士,细解规则。
所以今天简单介绍下棒球的规则,便于大家对《钻石王牌》的食用。
棒球的基本规则棒球场是以本垒为起点,一垒线和三垒线及其延长线围城的扇形,分內野和外野。
內野是以本垒、一垒、二垒、三垒四个垒包为顶点的方形区域,每垒距离27.43米(90呎)。
外野则是这个扇形区域除內野以外的区域。一般左右外野端至本垒距离为99.06米(呎),中外野端穿过二垒至本垒的距离为.9米(呎)。
扇形区域的左右两边则是界外。
比赛两队分为进攻方和防守方,每队上场人数为9人,每场比赛有九局,每队完成一次进攻和防守算一局。
站在击球区拿球棒击球的为进攻方。
击球员打出球落地后就成为跑者,每次打击后后跑者向下一垒包前进,成功依次踩踏一垒、二垒、三垒并回到本垒则进攻方得一分。
击球员被三振、接杀、或跑者跑垒失败就判为出局,进攻方三人出局则攻守交换。
分布在球场拿手套的一方为防守方。
分为内野手、外野手、游击手、投手、捕手。
由投手将球投给捕手。
如果球被打出,由所有防守球员配合将球传回并将跑者杀出局。
如果球未被打出,则投手继续投球,直到投手投出三个好球,打者被三振出局,或投手投出四坏球,打者自动进入一垒。
Tips1.投手投出的球分为好球和坏球。↑
好球带是指本垒板的垂直区域内,大概在击球手的手肘到膝盖的这一段立体空间,投手投出的球穿过好球带即为好球,反之则为坏球。
此外,无论球是否穿过好球带,打者如果挥棒但落空,统一算好球。
三个好球后,打者出局。
Tips2.一般打者击球落地之后,跑者会向下一垒包前进。↑
有两种情况算跑垒失败,跑者被判出局:
1.跑者冲向的垒包,有防守球员踩在垒包上,并在跑者碰到垒包之前接到传球(封杀)。↑
2.防守球员接到传球后,用拿球的手碰触到不在垒上的跑者(触杀)。↑
两种情况,防守球员接到的球都不可以落地,否则算跑垒成功,即安全。↑
Tips3.如果打者击球后,球未落地,而是直接被防守球员接住,则打者出局(接杀)。↑
Tips4.如果打者击球后,球飞到界外,在2好球之前,界外球算好球;2好球之后,界外球不算球数,既不是好球,也不是坏球。↑
Tips5.打者击球并成功跑上一垒,在棒球里称为安打。↑
Tips6.打者击球后,球在界内并飞出球场,无法被防守球员取回,则称为本垒打或全垒打。↑
此外,如果球在场内落地,但打者完成内场一周的跑垒,则称为场内全垒打。
全垒打时,垒上所有跑者都能回到本垒,根据垒上人数不同,可以获得1~4分,即垒上无人,打者自己回到本垒得1分;或者满垒3人,连同打者自己,四人回到本垒得4分
Tips7.一个垒包不能有2名跑者。↑
所以如果球击出后未被接杀,原来一垒的跑者必须向二垒前进。击出的球如果容易被捡回就很容易造成双杀。
另外如果四坏保送,打者进入一垒,原一垒跑者自动进入二垒。
Tips8.触身球保送,打者自动进入一垒。不过触身球对于打者来说也很危险,所以打者都会带护具并尽量躲闪。↑
四棒和王牌棒球的防守,是以投手为核心组织的,主力投手又称为王牌
如果投手投出的球能够直接将打者三振,则野手的任务会轻松很多,失误的几率也会小很多。
如果投手投出的球能够让打者打出的球绵软无力,轻易被野手接到并快速传回,取得出局数,也算一次漂亮的防守。
如果投手投出的球被打者犀利地打出,穿出内野防线,还需要外野野手花时间跑去捡球,耽误球传回的时间,让跑者上垒,对于防守方来说就很失败。
投手在防守球员里起着至关重要的作用,一个好投手、好王牌可以直接大幅提高整队的防守实力。
在进攻时,每队9人,分为1棒~9棒。
从1棒开始上场击球,如果打者安打或出局,则顺延到下一棒。第9棒结束后则从1棒重新开始。
由此引出了棒球的中心打序理论。
首先是1~6棒上位打线:
由于打击顺序是从1~9,再从1~9,因此,在比赛结束时,棒次越靠前的打者,越有可能比棒次靠后的打者多一轮打击机会。也就是说,将打击率越高的打者越往前塞,则越可以提高整场比赛的打击率,和延续进攻的攻势。
而根据三出局换场制的规则,虽然第二局开始的每局打序无法预测,但第一局是可以预演的。
如果第4棒在第一局进攻中上场,说明垒上最差有一名跑者(2出局),最好的情况是满垒(无人出局)。
当第4棒击球时,如果不考虑出局,在三垒有人的情况下,打出安打,三垒跑者回到本垒,得一分,打出全垒打,根据垒上人数,可以获得2~4分。
也就是说将全队全垒打率和打击率最好的力量型打者安排在第4棒,可以将第一局的打击效益最大化。退一步说。如果前3棒出局,第4棒第二局上场,也可以最大可能的保证第二局的第一打序有人上垒。
此外为了保证第4棒击球时至少三垒有人,1棒通常是全队上垒率和盗垒成功率最高的人(飞毛腿),这样在第4棒击球时,1棒刚好可以跑到三垒。
围绕这个预想,2棒通常为了推进一棒向前(擅长短打或安打的人),3棒可以提前清垒或继续进垒。
而到第5棒、第6棒时已经无法预测场上情况,上垒、清垒、推进的情况都有可能面对。但无论如何,将打击几率高、得分率高的人安排在3~6棒可以灵活地应对各种情况,因此,3~6棒通常也是全队的中心打线。
不过棒球终究是一个灵活地运动,为了应对不同的对手,或者基于各种考虑,中心打线也并不是绝对的,最常见调整的就是打线前移的情况,让优秀的打者尽量靠前,最大可能的争取分数。
打者和投补组合的心理战在一局比赛中,打击对决是最让人紧张的时刻。
因为等看清楚球再挥棒,往往就晚了,容易挥棒落空,或者打不出犀利的球。打者往往在打击之前就会猜想投手的投球路径,锁定后在打击的过程中做细微调整。
如果猜中了,打者姿势也到位,球就会被很好的打出。
反之,就有可能挥棒落空或打出的球路不好,容易被捡回。
由此就会变成你猜我、我猜你的心理战。
一些常见的打击对决。
1.好球和坏球的利用。
因为好球实际上就是打者可以击出的球,坏球就是一定程度上难以击出的球。所以用坏球假装好球引诱打者挥棒,争取好球数或者出局数是常见的思路。
尤其是2好1坏的情况下,除非确定下一球是坏球,否则不挥棒就可能出局,打者往往都会被逼挥棒。相反,如果1好3坏,再投出坏球就会保送,投手这时候不要说坏球,甚至连容易投坏的刁钻球路也无法轻易尝试,球路会变得更容易打到。
2.互相试探
打击内角球、外角球、变化球、直球的姿势和挥棒时机都是不一样的,所以打者如果瞄准某一种球挥棒,在挥棒过程中无法因为飞来的是另一种就随意调整姿势。
在打击对决中投补组合可以通过不同的配球组合诱使打者猜想错误来争取球数,一般来说投手会的球种越多,控球越好,越容易奏效。
此外打者在击球区的位置、预备姿势、垒上的实际情况、投手当前的状态也会迫使投手无法投出一些本来可以投出的球。
3.互相威慑
在一些特定的情况下,投手投出的球会让打者觉得球是向自己砸来的,在挥棒时就会底气不足、甚至不敢挥棒。投手的球力量越强,威慑的效果越好。
另一方面,打者坚持缠斗(不断打出界外球)、垒上跑者总意图盗垒、打者全垒打率高也会给投手很大的压力,让投手的失误率提高、甚至爆投。
实际根据每局投手、打者的不同、状态的好坏、场面的情况,可以说每次对决都不相同,双方的心理战也会更加复杂。
常见的进攻和防守策略防守方的野手通常都有自己的守备范围,为了能够灵活的应对各种飞来的球,这种守备范围是均衡的。但根据场上的情况和打手,偶尔会做些微的调整,例如全体趋前等。
通常来说如果将守备集中在某一方,当球被打到守备集中的地方,能够很快捡回。但如果球被打到守备空缺的地方就会耽误捡球时间,跑者会更容易上垒。可以说这种策略有点破釜沉舟的意味,对打者来说是压力也是机会。
进攻方最常见的就是打带跑策略,利用短打和盗垒配合,牺牲一个出局数,换取跑者的成功进垒。
盗垒:跑者在投手投球阶段可以离开垒包,如果球被击出落地后,该名跑者在球传回之前到达下一个垒包就算盗垒成功。
如果球投出后未被打出或者打者被接杀,则跑者必须回到原垒包,且如果没有及时上垒,跑者可以被触杀。
所以两种情况不适合提前跑垒:
1.外野高飞球,球飞出去的时间比较长,如果被接杀,但跑者已经远离原来垒包,很可能因为无法及时赶回而被触杀。↑
2.球未被打出,接到球的捕手可以直接传球给野手,触杀来不及回到垒包的跑者↑
所以为了确实的盗垒成功,经常会配合短打来进行。
短打:将球棒横在球路上,将球反弹出去就是短打。短打命中率高,落地快,跑者在投球阶段偷跑,有大概率盗垒成功。缺点是,短打的球被捡回也很快,打者大概率无法跑上一垒。
补充下投手牵制:投手在投球阶段可以将球投给任意野手,如果发现跑者有盗垒意图,可以将球投给这一垒的野手,迫使跑者回到原来垒包。
这一行为未必能将跑者触杀,但能够起到威慑作用,意思是:我看着你呢,别想偷跑。
再补充几个动画里的小细节握棒时,打者握短棒可以提高挥棒速度↑
滑垒或扑垒通常是为了避免被触杀或是对垒冲撞,而不是增加自己的速度。↑
投手不可假装像本垒投球,实际却投球给其他垒去牵制跑者。这种属于投手犯规,垒上所有跑者各进一垒(荣纯这里是犯规的)。↑
主角荣纯的尾劲球,经常是在接近本垒才会有些许移动的,因此比较难打到。↑
此外有尾劲的球,通常受空气阻力消耗少,表现出来就是不减速,甚至对比普通的投球会有一种球突然变快的感觉。所以荣纯刚开始即使球速不高,也能投很远的球(如果不是球突然转弯了坑他)。
投手投出球后就是场上第9名野手,视场上情况会需要去补其他野手的位置,因为传球会比离开垒包去捡球的野手自己跑回来要快。
比赛中会有换投或者代打,被换下的选手不可以再上场。所以如果是后续还可能换上场的投手,就让他暂时去其他位置守备。
总体来说棒球规则要比篮球或足球等复杂的多,但也因其复杂让它的比赛充满了意外性和趣味性。除了钻石王牌,大家也可以尝试看看职棒转播。
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