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电神魔傀是怎么变成电精的社长聊 [复制链接]

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《电神魔傀2》在国内街机厅流行时,已经是老式街机厅的晚期。当时这个游戏最吸引我的特色,就是招式丰富且华丽,且系统特别有深度。当时像《恐龙快打》这种系统过于简单的清版动作游戏已经很难引起我的兴趣,而《三国战记》这样的游戏,对于我又太麻烦了,需要注意、记忆的东西太多。唯独《电神魔傀2》,既不像老一辈清版ACT那么单调,又保证了爽快的过关体验,复杂度和自由度也足够高。

为什么这样说,我认为《电神魔傀2》的能量系统非常关键,极大地拓宽了出招表,很多在清版动作游戏里相当于“保险”的技能(如AB技),在这个游戏随便使,给我一种很慷慨的感觉,超杀之类的大招,同样不费血,只要满足一定的条件就能放——而游戏里要达成这个条件,根本不用苦哈哈地攒气,而是在战斗过程中,不知不觉就达成,释放频率特别高。超杀对杂兵的效果基本上是秒杀,一次全中半个屏幕上的敌人的话,能给当时的我极大的成就感。

所以在第10期里,我们选择《电神魔傀》系列进行回顾和考据。不知不觉这个系列也出了10期了。对前面的节目感兴趣的朋友,也可以给我们发送关键词“街机”来获得《合金弹头》《忍者棒球》《三国战记》《圆桌骑士》《惩罚者》《名将》《吞食天地》《恐龙快打》等视频,更多视频也可以

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当年我们在游戏厅中玩的绝大部分街机游戏都是没有连发的。玩家想要玩得痛快,打出水平,必须要有超快的按键速度。当年我们还是新手的时候,经常都会顾此失彼。

比如:左手控制摇杆的时候,就会忽略右键的按键速度;而有时候右手点快了,左手的摇杆又顾不上了。当然了,玩家成为熟手之后,自然就没有这些问题了。

清版过关游戏中,玩家想要在和敌兵的对战中处于上风,按键速度必须要快。很多时候伤害完全是可以避免的,但是玩家点击慢了,结果被反杀。这种事情在游戏厅时期经常都会发生。当年我们在游戏厅玩这类游戏都喜欢使用“堵”,将BOSS或者小兵全都堵在角落里面,这也是最常见的套路,相对来说过关容易一点。像是《恐龙快打》四关BOSS、《三国志》淳于导、《铁钩船长》五关BOSS、《惩罚者》一关BOSS.....都是可以用堵来解决的,不过需要拥有一定的手速。

而游戏中的奖励关一般都是考验玩家手速的,像是《忍者棒球》《暴力刑警》《午夜杀生》其中发挥得淋漓尽致的则是《三国志》中的吃包子,当年多少玩家动作太大被游戏厅老板骂过?

当年的红白机游戏,一般都是有连发设置的,很多玩家就比较奇怪M弹存在的意义到底是什么,其实M弹就是连发,最初的手柄可没有连发按键的。要是红白机上面没有连发键,想想都比较困难啊!

其实当年我们在游戏厅中玩到过一些飞行射击游戏,是有连发的。这类游戏玩家一般都能玩很久,而且不需要按键的感觉真心不错。不过大部分射击游戏都是需要玩家自己按的,毕竟部分游戏是有蓄力攻击的,要是是连发的话就失去这个功能了。

估计很多玩家在电脑模拟器上面玩飞行射击游戏就会比较纠结吧!连发的确很方便,但是如果想要蓄力的话,就必须自己点击才行。

要是当年合金弹头这类游戏有连发键,估计玩家们使用手枪都可以通关吧!连发的手枪子弹,威力也是比较大的。而且玩家可以心无旁骛的控制方向。

现在我们在模拟器上面玩游戏,一般第一件事就是打开作弊,然后就是打开连发。的确,连发可以给我们带来相当的便捷,甚至很多时候玩家有了连发而实力大增,并经常超常发挥。在格斗游戏中,有的必杀技就是通过平A触发的,像是本田、布兰卡、春丽、柳生十兵卫、夏洛特、东丈....在实战中玩家要是使用连发,必定可以占有一定的优势。

如今的玩家们早已经习惯了连发按键,也正是因为这个原因很难在体会到在摇杆上面“啪啪”的快感了

当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。

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